Two Worlds: Epic Edition

Izstrādātājs: Reality Pump

Izdevēji: TopWare Interactive, SouthPeak Games

Gory Rant!: Šī spēle ir dīvaina. Galvenokārt tāpēc, ka spēle nav laba, bet es viņā esmu ielics 15 stundas un vairāk ielikt man liedza tas, ka vienā jaukā dienā manai spēlei pazuda mūzika un ierunātie dialogi, pie tam ik pa pāris sekundēm spēle noraustījās. Ja tas nebūtu noticis, kas zina cik ilgi es vēl šo ļoti viduvējo gabalu dragātu. Bet kas tad šeit bija tāds, kas lika palikt, par spīti visām briesmām, ar kurām nācās saskarties no spēles tehniskā izpildījuma viedokļa? Lieta tāda, ka es tā īsti neprotu pateikt. Laikam jāsāk ar to, kas tad šajā spēlē bija tik viduvējs.

Jau no spēles pirmajām minūtēm rodas sajūta, ka kaut kas te īsti nav tā kā vajag. Spēles stāsts mums parāda kādu mistisku personāžu, kuram acīmredzot ir māsa. Un viņa ir nolaupīta. To izdarījis kaut kāds tumšās lupatās tērpies bruņinieks ar ēnās ieslēptu seju. Viņi (bruņinieks ar māsu) runā kaut ko savā nodabā. Laikam jau šeit arī sākās tās dīvainības. No dialoga ir noprotams, ka bruņinieks no māsas kaut ko grib, bet ko tieši – nepasaka. Māsa liek noprast, ka viņa zina, ko bruņinieks grib, bet arī atsakās runāt tiešā tekstā. Tā nu beigās sanāk, ka spēlētājs šajā visā paliek ar sajūtu, ka viss lielais stāsts jau pilnā sparā iet vaļā, bet viņš par neko tā īsti nav lietas kursā. Parasti ir tā, ka spēles šādos gadījumos izmanto paņēmienu piedēvēt mūsu kontrolētajam protagonistam amnēziju vai kaut ko tādu. Tādā veidā protagonists, līdz ar pašu spēlētāju visu sāk kā no baltas lapas un lēnām viņi abi divi aug kopā. Šeit tā galīgi nejūtās. Mūsu protagonists atstāj rūdīta, diezgan pašpārliecināta un lecīga algotņa iespaidu. Viņš daudzmaz pārzina vietējo ģeogrāfiju un vēsturi, kā arī spēles lokācijā viņam uzrodas pa vienam otram senam draugam. Šādā veidā spēle veiksmīgi panāk to, ka mēs jūtamies atsvešināti no mūsu vadītā protagonista. Kas attiecas uz spēles galveno stāstu, kas īsti notiek mēs sāksim saprast pēc pāris stundām, kad visi, kas tajā iesaistīti sāks runāt atklātāk un tiešāk.

Tik daudz par spēles stāstu. Brauksim tālāk, šoreiz vairāk uzmanību pievēršot tieši spēlētāja aspektam. Un šajā vietā mēs nonāksim pie viena no tiem punktiem, kas mistiskā kārtā ir spējīgi mūs veiksmīgi noturēt pie šīs spēles, neņemot vērā visus tās trūkumus. Interesanti ir izveidota spēles alķīmijas un crafting sistēmas. Šeit divi svarīgi punkti. Pirmkārt, alķīmija mums ir pieejama no paša sākuma. Ar to varam nodarboties jebkurā vietā. Mūsu inventārā ir atsevišķa alķīmijas sadaļa, kurā atrodas pieci sloti, kuros varam likt visvisādas sastāvdaļas, kuras varam vai nu vienkārši savākt brīvā dabā, iegūt no nomedītajiem dzīvniekiem vai uzveiktajiem pretiniekiem. Un šeit mums ir pilnīga rīcības brīvība. Liekam iekšā ko gribam, cik daudz gribam, kādās kombinācijās gribam. Tad spiežam uz pogas “vārīt visu vienā katlā” un skatāmies, kas sanāk. Foršākais laikam šajā visā ir tas, ka pēc tam, kad mēs kaut ko esam uztaisījuši, mums parāda šīs lietas recepti un piedāvā mums dot tai nosaukumu un saglabāt. Mēs paši šādā veidā varam izveidot savu alķīmijas žurnālu. Sīkumos šo sistēmu neizpētīju, taču šeit redzēju lielu potenciālu un vismaz virspusēji šķita, ka sistēma strādā diezgan loģiski un saprotami. Otrkārt, ieroči un bruņas šajā spēlē bieži mainīsies. Katrs cilvēkveidīgais pretinieks, kuru nositam, mums pēc tam piedāvās savus ieročus un kā minimums vienu bruņu ietērpa vienību. Tādējādi mēs sev svaigu ietērpu atradīsim varen bieži. Taču ir kāda interesanta nianse. Ja mēs atrodam kādu priekšmetu, kurš ir identisks tam, kuru pašlaik valkājam, mēs varam šos priekšmetus apvienot, tādā veidā radot jaunu, augstākas klases priekšmetu. Šādi ir iespējams turēties pie viena ieroča, gadījumā, ja mums tas ir dikti iepaticies un vienkārši visu laiku uzlabot tā klasi, attiecīgi arī status. Kas jo labāk, arī šajā spēlē gadās atrast priekšmetus ar maģiskām īpašībām. Dažādu elementu uzbrukuma vai aizsardzības opcijas, statu uzlabojumi un tā tālāk. Ja apvienojam parastu priekšmetu ar šādu “maģisku” priekšmetu, šīs īpašības nāks klāt statistiskajiem uzlabojumiem. Vismaz mani šie spēles aspekti ļoti piesaistīja un bija viens no iemesliem kāpēc no tās bija grūti atrauties. Šeit gan uzreiz arī jāmin spēles liels trūkums šajā ziņā. To, ka kaut ko var sakombinēt es atklāju nejauši. Ar alķīmiju sāku knibināties, jo likās interesanti un nevarēju sagaidīt, kad man kāds kaut ko sāks mācīt. Un, kā laika gaitā atklājās, vismaz pirmo 15 spēles stundu laikā neviens mums to nemaz netaisījās mācīt. Spēles sākuma lokācija, kur mūs apmāca tās pamatos ir pārsteidzoši skopa ar informāciju. Mums tur iemācīs lekt, skriet, sist un parunāties, atstājot interesantāko spēles daļu aizkadrā.

twoworlds
Kā mums ir paredzēts izdzīvot bez ieročiem, kas spēj trāpīt vairākiem mošķiem vienlaikus man tā arī palika noslēpums.

Tā nu mums no spēles ir palicis apskatīt pašu geimpleju un atmosfēras lietas. Ķersimies vispirms klāt spēles darbībai, attiecīgi cīņām un mūsu mijiedarbībai ar pasauli. Mūsu mijiedarbība ar pasauli ir diezgan ierobežota, ciktāl tas attiecas uz NPC. Mēs ar viņiem varam parunāties, tirgoties, cīnīties un mēģināt apzagt. Parunājoties ir iespējams dabūt kvestus vai arī vienkārši bezjēdzīgi padzesēt vēderu. Un tas arī viss. Interesants šajā gadījumā ir fakts, ka mēs teorētiski spējam uzbrukt pilnīgi jebkuram NPC spēlē. Spēlējot ātri kļūst skaidrs, ka tas tā ir ar nolūku, jo spēles pasaulē dzīvojošās frakcijas ne vienmēr ir stāvā sajūsmā viena par otru. Kas attiecas uz pašām cīņām, varētu teikt, ka lielākā daļa ir slikta. Kontrole nav pārāk intuitīva un šķiet samocīta. Par piemēru varu minēt vienu lietu. Mums ir divas lekšanas pogas. Viena poga lec uz priekšu, kas animācijā izskatās kā paraugdemonstrējums no sākumskolas fizkultūras nodarbībām, smuki vienu celi pievelkot pie ķermeņa un plaši vēzējot rokas. Otra poga atbild par veiklu lēcienu atpakaļ, kas izmantojams tieši cīņās. Izklausās noderīgi, vai ne? Bet īstas cīņas apstākļos sāk rasties problēmas. Izrādās, ka mūsu varonis nespēj pienaglot savu skatienu vienam pretiniekam. Tādējādi nav iespējama riņķošana ap vienu pretinieku veicot soļus uz sāniem. Ja mēs cīņas laikā nospiežam skriet uz aizmuguri, mūsu protagonists godīgi paklausa, pagriež pretiniekam muguru un deso iekšā ekrānā. Kas notiek, ja cīņas brīdī mēs intuitīvi spiežam uz atpakaļu un atpakaļlēkšanas pogu? Tieši tā, varonis pagriež pretiniekam muguru un veiklā lēcienā cenšas viņu notriekt no kājām ar savas algotnīgās pēcpuses palīdzību. Manā pieredzē šis paņēmiens nav pierādījs savu efektivitāti un lielākoties mēs atjēgsimies iesprūduši pretinieku bara vidū. Kad tam piešaujās, tad kaut kā var iztikt, taču tas nemaina to, ka šis noteikti vērtējams kā slikts risinājums. Cīņām pārāk par labu nenāk arī tas, ka sānu lēcieni teorētiski pastāv, taču tie tiek izpildīti neatkarīgi no mūsu vēlmēm, attiecīgi, tas darbojās kā fiksēts dodge procents. Un kopumā par cīņās izmantotajām animācijām var teikt – saraustītas. Dažkārt ir tāda sajūta itkā mēs spēlētu MMORPG. Viena pēdējā lieta, ko vēlos piebilst par cīņām. Par spīti visam, kas tika uzskaitīts, cīņas bija viena no tām lietām, kas turēja ciet spēlē. Kaut kādā veidā spēles veidotājiem ir izdevies uztaisīt sadursmes efektus ārkārtīgi pievilcīgus. Kaut kas tajā blīkšķī un specefektu uzzibsnījumā sniedz lielu gandarījumu. To droši vien varētu pielīdzināt kaut kādām azartspēlēm. Kaut kādā veidā viņi ir pamanījušies trāpīt uz to patīkamo sajūtu izraisošo vielu cilvēku smadzenēs.

Un visbeidzot, spēles skaņas, dialogi un atmosfēra kopumā. Tas ir kaut kāds vājprāts. Kā reizi pēdējās nedēļas, kad skatos Totalbiscuit video ik pa laikam nākās no viņa dzirdēt par to, ka voice acting ir pilnīgi nebūtiska spēļu sastāvdaļa, jo viņš tāpat izlaiž visus cut-scenes. Šajā spēlē man rodas vēlme, kaut būtu tā, ka varētu izlaist absolūti visu, kas nāk ārā no personāžu mutēm. Pat mūsu varoņa iestarpinājumi vai izsaucieni cīņu laikā ir tik ļoti emocionāli neizteiksmīgi un jūtās galīgi nevietā, ka vienā brīdī tas kļūst pat smieklīgi un piedod spēlei kaut kādu sava veida seju. Bet ne labā nozīmē. Taču ar to viss vēl nebeidzās. Papildus sliktas kvalitātes ierunātajam tekstam arī pats teksts nav ne par kripatiņu labāks. Tāda sajūta, ka visus spēles dialogus ir sarakstījis sešpadsmitgadīgs fanu puika, kurš ir aizgājis kukū ar to kā itkā runāja cilvēki vecajos laikos. Dialogi nejūtas dabiski, drīzāk kā atsevišķas, kopā saliktas teksta rindiņas, kuras tīrās sagadīšanās pēc ir par vienu un to pašu tēmu. Personāži lieto ļoti nevietā skanošus vārdus, saīsinājumus vai vienkārši valodas izkropļojumus. Tam visam pa virsū mēs varam uzlikt diezgan nedzīvus apkārtējās dabas trokšņus un mūziku, kuras ievadmotīvs izklausās tā itkā mūsu sistēma būtu nokārusies un sākusi atskaņot pirmās piecas dziesmas sekundes atkārtoti. Un es joprojām gribēju likt laiku šajā spēlē. Un gribu to arī tagad. Žēl, ka bez visa šī spēli vajā arī visādi bagi, kas spēli vai nu salauž pilnībā vai arī padara to pilnīgi nebaudāmu.

Subjective Punchline: Tā patīkamā sajūta, kad goblins aizlido pa gaisu pēc letāla randiņa ar mūsu šķēpu.

Advertisements

Leave a Reply

Fill in your details below or click an icon to log in:

WordPress.com Logo

You are commenting using your WordPress.com account. Log Out / Change )

Twitter picture

You are commenting using your Twitter account. Log Out / Change )

Facebook photo

You are commenting using your Facebook account. Log Out / Change )

Google+ photo

You are commenting using your Google+ account. Log Out / Change )

Connecting to %s