Dungeon Siege 2

Izstrādātāji: Wargaming Seattle

Izdevēji: Microsoft, Microsoft Studios

Gory Rant!: Pastāstīšu jums par vienu no savām mīļākajām RPG Hack&Slash žanra spēlēm. Jā, šis manā vērtējumā ieņem augstāku vietu par Diablo. Iemesls šai attieksmei ir viens mans personīgs niķis. Man vienmēr licies, ka spēles, kurās mēs skrienam cauri kaut kam briesmīgi garam un bīstamam ir zināmā mērā nesabalansētas tīri idejiskā līmenī. Mēs galu galā esam viens cilvēciņš. Pie spēles beigām mūsu nosisto pretinieku skaits parasti ir rakstāms četriem cipariem. Kaut kā man tā apriorā doma par to, ka mēs kā spēles varonis vienmēr varam nosist mākoņus ar monstriem ir licies nedaudz nelīdzsvaroti.

dungeon siege 2
Tu nekad neesi viens! (Tiem, kas zina to dziesmu)

Šī spēle jau pašā sākumā parāda mums, ka šeit tā nebūs. Treniņu misiju izejam ar diviem varoņiem – mūsu pašu izvēlēto varoni un viņa elfu brāli Drevinu ar gaiši ziliem matiem. Vēlāk spēlē mēs tiekam kopumā pie trīs grupas biedriem, ar kuriem tad skrienam pa spēles pasauli un cīnāmies. Maksimālais grupas izmērs ir seši cīnītāji, līdz kam mums vēl būs jānonāk.

Lūk, nekādu pārpumpētu vientuļo kareivju, kas var izturēt smieklīgu daudzumu sitienu un paši šaut melno nāvi sev no pirkstu galiem.

Mēģināšu nedaudz secīgi izstāstīt par spēli, tās plusiem un mīnusiem. Tātad kā jau katrā RPG, mēs sākumā izvēlamies savu cīnītāju. Izvēlamies vienu no četrām rasēm, diezgan ierobežoti pakoriģējam savu izskatu un laižam vaļā. Varbūt ievērojāt, ka mums nebija jāizvēlas sava cīnītāja klase vai kas tamlīdzīgs. Jā, tā tas ir. Šajā ziņā spēle piedāvā diezgan lielu brīvību. Mums ir trīs pamatskili un četri kaujas skili. Pamatskili kā jau visur – Strength, Agility un Intelligence. Kaujas skili ir nedaudz cits stāsts. Šeit mums ir Melee, Ranged, Nature Magic un Combat Magic. Līdzīgi kā līmenis, šie skili spēles laikā pakāpeniski aug. Un jebkuram cīnītājam var attīstīt jebkuru skilu. Paņemam kādu patizlu zobenu, ejam ar viņu pasist monstrus un mums lēnām pieaug Melee skils, kas pēcāk ļaus paņemt daudz labākus zobenus. Tāpat ar šaujamajiem, metamajiem ieročiem un dažādo skolu burvestībām. Protams, viss nav arī tik prasti kā vienkārši četri skili. Katrai šādai klasei nāk klāt iespējas izvēlēties savu cīņas stilu. Šeit pie mums nāk mīļotais skilu koks. Attīstot kādu noteiktu kaujas skilu, brīdī, kad iegūsim savam cīnītājam jaunu līmeni, mums tiks dota iespēja izvēlēties vienu perku vai ability, velns viņu zin kā to sauca. Perki ir sadalīti četrās sadaļās, balstoties uz kaujas skiliem. Ja nebūsim uztrenējuši pietiekami augstu kaujas skilu, neviens neļaus izvēlēties attiecīgo perku.

Šādā veidā mūsu iespējas vēl vairāk paplašinās. Melee cīnītājus varam veidot pēc trim prototipiem. Divroku ieroči, dual-wield vai arī cīņa ar vairogu, jeb tanki. Šāvēji var izvēlēties starp lokiem, arbaletiem un metamajiem ieročiem. Kaujas burvji izvēlās starp uguni, zibeni un tumšo maģiju, savukārt dabas burvji izvēlās starp maģiju parasto, ārstēšanu un ledu. Un tad vēl balstoties uz to kādus perkus esam izvēlējušies, katram cīnītājam ir pieejami vairāki īpaši spēcīgi paņēmieni, kurus var izmantot diezgan reti, taču bez tiem bieži izdzīvot nav iespējams.

Un šeit arī parādās kaut kādas komandas spēles elementi. Protams, ka tanka īpašais paņēmiens ir izprovocēt pretiniekus lai viņi visi klūp virsū tankam. Stopa šāvējs var pieburt savām bultām zibeni. Dabas burvis var padarīt savu grupu neievainojamu uz 15 sekundēm un tā tālāk.

Bet šeit es beidzot būšu nonācis pie šīs spēles trūkumiem. Ja jau reiz ierunājos par komandas spēli, tad noteikti vērts pieminēt, ka no spēles, kurā mēs vadam sešu varoņu grupu, varētu sagaidīt krietni daudz dažādas mijiedarbības starp šiem varoņiem. Sava veida mijiedarbība ir, bet tā ļoti minimāli attiecas uz cīņām. Ja neskaita to pašu tanka spēju provocēt pretiniekus un dabas burvja pašsaprotamo spēju dažādos veidos ārstēt un atbalstīt savus komandas biedrus, tad vairāk nekādas īpašas sadarbības mūsu grupā nav. Nav nekādu hiper-mega apvienotu grupas paņēmienu. Ne pārāk bieži, bet gadīsies saskarties ar situācijām, kad spēle no mūsu grupas prasīs spēju dažādību (Daži ķēmi mēdz būt imūni pret ledu, vai ārstēties no uguns).Taču šajos gadījumos gana būs līdzēts arī ar vienu burvi, kurš ir vīžojis iemācīties vairāk par vienu maģijas novirzienu. Un neviens šajā spēlē nav imūns pret zobeniem un bultām. Tātad galvenais grupas uzdevums beigu beigās paliek DPS (Damage-per-second) maksimizēšana.

Tad tālāk par savas grupas kontrolēšanu. Mums ir dažas komandas, kuras varam dot savai grupai. No tām visbiežāk nāksies izmantot divas. Tās vairāk ir cīņas pozīcijas. Viena saucas Rampage, otra Mirror. Ja esam iestatījuši rampage režīmu, tad katrs cīnītājs pats automātiski meklēs, kam uzbrukt un neskatīsies ko dara pārējie. Ja esam uzspieduši Mirror komandu, tad visi cīnītāji uzbrūk tam, kuram uzbrūkam mēs un uz savu galvu nevienam virsū nemetās. Šīs komandas lieti noder, jo spēle diezgan labi dažādo mūsu sastaptos pretiniekus, sākot ar kaudzēm sīku, individuāli vārgu kverpļu līdz milzīgiem, superspēcīgiem monstriem – vientuļniekiem. Spēle arī ir parūpējusies lai mēs ik pa laikam uzskrietu virsū elites klases monstriem, kurus parasti ielenc tādi paši, parastas klases monstri. Ir vēl dažas grupas komandas, bet bez tām pilnīgi mierīgi varētu arī iztikt.

Ik pa brīdim pieviļ spēles iekšējais taku meklētājs. Visa mūsu grupa draudzīgi skrien vienā virzienā, bet te pēkšņi viens no viņiem apstājās un vairs nekust ne no vietas. To gan nākas novērot ļoti reti un to parasti ir vienkārši izlabot. Toties daudz biežāk gadās tā (tas īpaši attiecas uz brīdi, kad esam sasnieguši maksimālo grupas izmēru). Nonākam pie kādas kustīgas platformas vai lifta (tādu šajā spēlē ir daudz), noraujam kloķi, kas to iedarbina un diezgan bieži paliksim skatoties kā viens no mūsu grupas pēdējā brīdī izdomā nolekt no platformas un brīnoties palikt kā zemē iemiets. It īpaši šī problēma ir aktuāla, ja tajā brīdī esam uzbūruši palīgus mūsu burvjiem. Vienmēr atradīsies kāds kautrīgais, kurš nebūs ar mieru kaut kur uzkāpt.

Ja reiz ieminējos par pilna izmēra grupām un palīgu buršanu. Jau ar tiem pašiem sešiem cīnītājiem ekrāns dažkārt mēdz pārvērsties sitienu, burvestību, sprādzienu un uzliesmojumu un zibeņu jūklī, no kura laukā lido tikai skaitļi, kas norāda cik liels damage tiek izdarīts. Jau šajā brīdī haoss ir tik liels, ka pieburto palīgu klātesamību varam pat neievērot. Tas par lielāko daļu spēles trūkumu. Man ir palicis vēl viens mīnuss ķešā, taču līdzsvaram atkal parunāšu par pozitīvo.

dungeon-siege-ii-broken-world-20060811024124174-000
Šis ir vidēji piepildīts spēles ekrāns cīņu laikā. Pieliekat klāt vēl divus mūsu personāžus un pārīti pieburtu pārinieku un sapratīsiet, kur sāk rasties problēmas.

Izstrādātāji ir pastrādājuši pie spēles diezgan pacietīgi. Visi dialogi spēlē ir ierunāti, kaut gan balss aktieru skaits ir jūtami mazs. Ļoti pozitīvs mirklis ir mūsu cīnītāju mijiedarbība ārpus cīņām. Dažādās spēles vietās viņi pēkšņi apstāsies un starp diviem no viņiem norisināsies īss, nesvarīgs dialogs. Tā kā kopumā spēlē ir pieejami ap desmit spēlējamu personāžu, atliek tikai minēt cik šādas dialogu kombinācijas ir paredzējuši izstrādātāji. Katram personāžam ir arī savs individuālais sekundārais kvests, kuru varam pildīt tikai tādā gadījumā, ja esam izdomājuši viņu paķert savā grupiņā.

Par pēdējo mīnusu. Līdz galam nav noslīpēts spēles progress pa līmeņiem. Ideja ir tāda. Uztaisam vienu varoni. Izejam spēles galveno kvestu. Šajā laikā mūsu varonis ir ieguvis ~40 līmeni. No 36 līmeņa ar šo varoni varam sākt spēlēt Veterāna grūtības līmenī. Izejam galveno kvestu šajā līmenī vai uzkačājam savu varoni pietiekami stipru un bliežam tālāk Elite līmenī. Un atkal ejam visu spēli vēlreiz cauri! Bet tas nekas, spēle ir pietiekami interesanta lai to saņemtos izdarīt. Daudz vairāk pārspēlēšanas prieku nosit tas, ka daudziem spēles kvestiem ir fiksētas balvas, kuras iegūstam pēc to izpildes. Un manam 80 līmeņa varonim pilnīgi noteikti nav vajadzīga super leģendārā milža Agarusa par mītu uzskatītā vāle, kura ir paredzēta varonim ap 30 līmeni. Šādas vilšanās mūs sagaida vairakkārt. Paši monstri paliek spēcīgāki. Ja Mercenary līmenī viņi bija izturīgi pret uguni, tad Elite līmenī uguns viņus jau ārstēs. No nosistajiem briesmoņiem krīt ārā visāds randoms, bet atbilstoši mūsu līmenim, taču unikālās mantas, kuras varam iegūt tikai izpildot kādu kvestu, paliek kādas bijušas mercenary līmenī. Tas ir švaki.

Pati spēles pasaule ir skaista, daudzveidīga, taču kaut kas arī pietrūkst. Nedaudz par ātru visa bilde sāk migloties, palielinoties attālumam, taču tā varbūt arī bija mana datora vaina. Vizuāli spēle izdara to, ko es parasti vērtēju atzinīgi. Spēles krāsas ir spilgtas un daudzveidīgas. Lokācijas, pa kurām skraidīsim ir dažādas, sākot ar dziļiem mežiem, beidzot ar tuksnešiem drūmām klintīm. Ārkārtīgi liels pluss katrai RPG spēlei ir tas, ka katru ekipējuma detaļu mēs reāli redzam atspoguļojamies mūsu cīnītāja izskatā. Ieročiem redzami dažādi efekti, kuri atkarīgi no to parametru specifikas. Uzbrukumu un maģiju vizuālais izpildījums ir košs un acij tīkams, tajā pašā laikā paliekot gana vienkāršs, kas ļauj arī vājākiem datoriem pavilkt šo varen interesanto, bet nenoslīpēto dārgakmeni.

Papildinājums pēc Elite līmeņa iziešanas: OMFG! Ellē šo spēli! Divas reizes tumšais burvis mums pasaka, ka mēs esam pārāk vāji lai saprastu un redzētu kā viss notiek patiesībā, no kā mēs varam saprast, ka tikai izejot spēli uz Elite līmeņa mēs ieraudzīsim patiesās stāsta beigas un novērsīsim šī laikmeta lielāko katastrofu. Bet nonākuši trešo reizi līdz Valdim (galvenais spēles antagonists), sasituši viņu TREŠO reizi. TREŠO reizi noklausījušies kā mēs esam bīdāms bandinieks šajā visuma plānā, mēs izdzirdam tumšā burvja liktenīgos vārdus “Tas ir beidzies”. Un viss, ar to arī beidzās šis laikmets. Zaramotas ragi brūk, mēs aizlaižamies uz Kalrathiu lai pavadītu pēdējās stundiņas ar savējiem. Tumšais burvis pazūd un viss beidzās gluži tāpat kā iepriekšējās divas reizes. Pa visiem trīs līmeņiem kopā geimpleja laiks varētu sastādīt ~ 100 stundām un es šo spēlēju ar lieliem pārtraukumiem vairākus gadus. Nekad vēl neesmu juties tik appists.

Subjective Punchline: Darba sajūta, kura rodas spēlējot cauri trešo reizi lai beidzot redzētu kādas tad ir galvenā stāsta beigas. Un sekojošais sašutums un vilšanās.

Advertisements

Leave a Reply

Fill in your details below or click an icon to log in:

WordPress.com Logo

You are commenting using your WordPress.com account. Log Out / Change )

Twitter picture

You are commenting using your Twitter account. Log Out / Change )

Facebook photo

You are commenting using your Facebook account. Log Out / Change )

Google+ photo

You are commenting using your Google+ account. Log Out / Change )

Connecting to %s